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호빵의 IT 개발소
[유니티] Euler, Quaternion 본문
EulerAngles
- 유니티에서 Euler 각도는 x, y, z 3개의 축을 기준으로 회전시키는 각도계를 의미한다.
- Unity에서 EulerAngles는 x,y,z 순서로 계산
Quaternion
- Quaternion은 각 축을 한꺼번에 계산하기 때문에 짐벌락 문제가 발생하지 않음
- Quaternion은 4개의 성분(벡터 : x, y, z, 스칼라 : w)으로 이루어져 있음
짐벌락(Gimbal-lock)
- 같은 방향으로 오브젝트의 두 회전 축이 겹치는 현상
- 만약 x 축으로 90도 회전한 뒤 y축으로 90도를 회전하게 되면 z축과 x 축이 한축으로 합쳐지면서 한축에 대한 계산이 불가능 해짐
- EulerAngles는 자체적으로 설정되어있는 순서로 해당 축들을 개별적으로 계산하기 때문
- 3D 게임에서는 오일러 앵글만으로 짐벌락 문제로 구현에 한계가 있음
| 장점 | 단점 | |
| EulerAngles | 직관적이어서 사용자 입력을 받을 수 있다. | 짐벌락 문제가 나타난다. 연산 속도가 느리다. |
| Quaternion | 짐벌락 문제가 나타나지 않는다. 연산 속도가 빠르다. |
직관적이지 않아 사용자 입력을 받을 수 없다. |
참조 및 출처 :
https://hub1234.tistory.com/21
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=ojh6t3k&logNo=20195027681
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