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호빵의 IT 개발소
uGUI란?*uGUI (Unity GUI)**는 Unity 4.6부터 도입된 Unity의 공식 내장 UI 시스템.GameObject 기반으로 구성되며, UI 요소들도 트랜스폼을 가지는 계층적 구조.에디터 친화적이고, 실시간 UI 작성 및 시각적 배치가 매우 쉬움.Canvas, RectTransform, Text, Button, Image 등 다양한 컴포넌트를 제공. 면접 스타일 답변 예시:uGUI는 Unity에서 기본으로 제공하는 UI 시스템으로,GameObject 기반 구조를 활용하여 씬 안에서 UI 요소를 일반 오브젝트처럼 배치하고 조작할 수 있게 만들어졌습니다.기존 NGUI와 달리 에디터 통합이 잘 되어 있어, 드래그 앤 드롭으로 UI를 구성하거나,RectTransform을 사용해 해상도에 맞춰 ..
NGUI란?*NGUI (Next-Gen UI)**는 Unity에서 사용되던 서드파티 UI 프레임워크로, Unity가 공식 UI 시스템(uGUI)을 제공하기 전까지 가장 널리 사용되던 UI 솔루션.Unity Asset Store에서 판매되었고, 최적화와 성능, 모바일 대응력이 강점이었음.uGUI 등장 이후에는 거의 사용되지 않지만, 레거시 프로젝트 유지보수 시 여전히 사용되는 경우 있음. 면접 스타일 답변 예시:NGUI는 Unity에서 uGUI가 등장하기 전까지 가장 많이 사용되던 서드파티 UI 프레임워크입니다.Canvas, Panel, Widget 같은 구조로 UI를 구성했고 Draw Call 최적화와 모바일 퍼포먼스에 강점을 가지고 있어서당시엔 거의 표준처럼 쓰였습니다.지금은 Unity가 자체 UI ..
KF (Keyframe Animation) – 키프레임 방식*직접 포즈를 설정하고 시간에 따라 보간(Interpolation)**하여 애니메이션을 만드는 방식.예: 0초에 팔 내림, 1초에 팔 들기 → 중간 포즈는 자동 보간.일반적인 모션(달리기, 걷기, 점프 등)에 사용됨.Unity에서는 애니메이터(Animator) 또는 Timeline 등에서 키프레임 애니메이션을 설정함.IK (Inverse Kinematics) – 역운동학 방식몸통 → 손이 아닌, 손 → 몸통 방향으로 계산하는 방식.즉, 끝단(End Effector)의 목표 위치를 기준으로 나머지 관절 각도를 자동 계산.손, 발을 특정 위치에 "고정"해야 할 때 유용 (문잡기, 땅 짚기, 발 디디기 등).Unity에서는 Animator의 IK 기능..
프로파일러 (Profiler)Unity Profiler는 게임 실행 중 CPU, GPU, 메모리, 렌더링, 오디오 등 다양한 시스템의 사용 현황을 실시간으로 분석해주는 도구.성능 문제를 추적하거나 최적화할 때 가장 먼저 사용하는 필수 툴.에디터 내에서 Window > Analysis > Profiler 경로로 실행 가능. 면접 스타일 답변 예시:Unity Profiler는 게임 실행 중 발생하는 CPU, GPU, 메모리 사용량, 렌더링 비용, GC 발생량 등 성능 관련 정보를 실시간으로 시각화해주는 도구입니다.게임에서 프레임 드랍이나 렌더링 병목 현상이 발생할 때어느 시스템이 병목인지 확인하기 위해 Profiler를 통해 정확한 원인을 분석하고 그에 맞는 최적화를 적용합니다.특히 Update()나 Fi..
Invoke란?Invoke는 지정한 시간 후에 특정 메서드를 자동으로 호출해주는 Unity의 내장 기능.타이머처럼 동작하며, 한 번 호출되거나 InvokeRepeating()을 통해 주기적으로 호출 가능.코루틴보다 문법이 간단하고 짧은 타이밍 제어에 적합하지만, 복잡한 흐름 제어나 중단 조건 등은 코루틴이 더 유리함. 면접 스타일 답변 예시:Invoke는 Unity에서 특정 메서드를 일정 시간 후에 자동으로 호출해주는 기능입니다.예를 들어 Invoke("Explode", 3f);라고 하면, 3초 후에 Explode() 메서드가 실행됩니다.또한 InvokeRepeating()을 사용하면 일정 시간마다 반복해서 호출할 수도 있어서주기적인 이벤트 처리나 타이머 구현 등에 간단하게 활용할 수 있습니다.다만 I..
코루틴 (Coroutine)코루틴은 Unity에서 시간이 걸리는 작업을 한 번에 끝내지 않고, 일정 시간 간격을 두고 나눠서 처리할 수 있는 함수.일반 함수와 달리 yield return을 사용하여 실행을 일시 중지하고 나중에 다시 이어서 실행 가능.비동기 로직을 간단하게 작성할 수 있고, IEnumerator를 반환하는 방식으로 구현됨.대표적으로 딜레이, 애니메이션, 비동기 로딩, 반복 연산 최적화 등에 사용됨. 면접 스타일 답변 예시:코루틴은 Unity에서 시간 흐름에 따라 작업을 나눠서 처리할 수 있도록 해주는 기능입니다.일반 함수는 호출되면 한 번에 끝나지만, 코루틴은 yield return을 사용해서 실행을 일시 중단했다가 다시 이어서 실행할 수 있습니다.이 기능은 딜레이 처리, 애니메이션 효..
MonoBehaviour란?MonoBehaviour는 Unity에서 모든 스크립트 컴포넌트가 상속받는 기본 클래스.Unity가 제공하는 라이프 사이클 메서드 (Awake, Start, Update, FixedUpdate 등)를 사용할 수 있게 해줌.GameObject에 붙여야 실행되며, Unity 엔진이 자동으로 호출하고 관리함.Unity의 컴포넌트 기반 아키텍처의 핵심 클래스. 면접 스타일 답변 예시:MonoBehaviour는 Unity에서 모든 사용자 정의 컴포넌트 스크립트가 상속받는 기본 클래스입니다.이 클래스는 Start, Update, OnTriggerEnter 등 Unity의 라이프 사이클 메서드를 제공하며Unity 엔진이 런타임에서 이를 감지하고 자동으로 호출합니다.MonoBehaviour..
Unity 최적화 주요 카테고리렌더링 최적화 (GPU 중심)스크립트/로직 최적화 (CPU 중심)메모리 최적화물리 연산 최적화오버헤드 줄이기 (Draw Call, GC 등)빌드 최적화 (모바일/플랫폼별) 면접 스타일 답변 예시:Unity에서는 성능 최적화를 위해 다양한 측면을 고려해야 합니다.GPU 측면에서는 Draw Call을 줄이기 위해 Static Batching, Dynamic Batching, GPU Instancing을 활용하고불필요한 오브젝트 렌더링을 피하기 위해 Occlusion Culling, LOD, Frustum Culling 등을 적용합니다.CPU 측면에서는 Update() 호출 수를 줄이고가능하면 Coroutine이나 Invoke, Event 기반 구조로 바꿔 불필요한 호출을 줄입..